© 2023 Baseball- & Softballteam Dulliken Ravens
Regeln
Aufstellung der Verteidigung
Das
Spielfeld
hat
die
Form
eines
Viertelkreises.
Jedes
Team
besteht
aus
neun
Spielern.
Zu
Beginn
des
Spiels
ist
die
Heimmannschaft
in
der
Verteidigung
(Defense).
Jeder
Verteidiger
(weisse
Spieler)
nimmt
hierbei
seine
feste
Position
auf
dem
Feld
ein.
Vier
Infielder
bilden
die
erste
Verteidigungslinie,
drei
Outfielder
dahinter
bilden
die
zweite
Linie.
Der
wichtigste
Mann
der
Verteidigung
ist
der
Werfer
(Pitcher),
der
auf
einer
leichten
Erhöhung
in
der
Mitte
des
Innenfelds
steht.
Der
neunte
Spieler
der
Defense
ist
der
Fänger,
der
eng
mit
dem
Pitcher
zusammenarbeitet.
Die
Angreifer
befinden
sich
zunächst
auf
der
Bank
und
kommen
nun
einzeln
in
einer
festgelegten
Reihenfolge
zum
Schlagen.
Mittelpunkt
des
Spielgeschehens
ist
das
Schlagmal
(Home
Plate)
am
Schnittpunkt
der
beiden
Seitenlinien.
Dorthin
kommt
der
erste
Schlagmann
(Hitter)
der
Angriffsmannschaft (blaue Spieler) und versucht, den Ball ins Feld zu schlagen.
Der Werfer (Pitcher)
Das
Spiel
beginnt
beim
Pitcher,
dessen
Aufgabe
es
ist,
den
Ball
so
hart
und
präzise
zu
werfen,
dass
der
gegnerische
Hitter
diesen
möglichst
nicht
trifft.
Sein
Fänger
(Catcher)
gibt
ihm
dazu
taktische
Zeichen
und
zeigt
ihm
an,
wo
der
Hitter
seine
Schwächen
hat.
Der
Pitcher
macht
dem
Hitter
das
Leben
durch
Effets,
unterschiedliche Wurfgeschwindigkeiten und vielen weiteren Tricks schwer.
Der Hitter und die Strike Zone
Ein
Wurf
zählt
aber
nur
dann
für
den
Pitcher,
wenn
er
durch
die
‘Strike
Zone’
fliegt,
ein
imaginäres
‘Fenster’
über
dem
Schlagmal.
Die
‘Strike
Zone’
ist
so
breit,
wie
das
‘Home
Plate’
und
in
der
Höhe
von
den
Knien
und
Achseln
des
jeweiligen
Hitters
definiert
(Grafik
aus
der
Sicht
des
Pitchers).
Ob
ein
Wurf
des
Pitchers
durch
dieses
Fenster
geflogen
ist
oder
nicht,
beurteilt
der
Schiedsrichter (hellblaues Hemd), der unmittelbar hinter dem Fänger steht.
Ziel des Hitters
Aufgabe
des
Hitters
ist
es,
sich
einen
geeigneten
Wurf
auszusuchen
und
den
Ball
möglichst
weit
in
das
Spielfeld
zu
schlagen
(gelbe
Linien).
Schlägt
er
den
Ball
außerhalb
des
Spielfeldes
(rote
Linien),
so
zählt
dies
als
Fehlversuch
(Strike)
des
Hitters.
Sobald
er
den
Ball
ins
Feld
geschlagen
hat,
lässt
er
den
Schläger
fallen,
und
sprintet
um
die
Bases,
so
weit
er
kommt
(in
Richtung
der
blauen
Pfeile).
Jeder
Angreifer,
der
es
um
alle
vier
Bases
schafft,
und
wieder
am
Schlagmal
ankommt,
macht
dadurch
einen
Punkt
(Run)
für
sein
Team.
Trifft
er
den
Ball
so
hart,
dass
dieser
über
die
hintere
Spielfeldbegrenzung
fliegt,
darf
der
Angreifer
ungehindert
über alle Bases wieder auf die Home Plate laufen und hat für sein Team einen ‘Homerun’ erzielt.
Strikes
Jeder
Angreifer
bekommt
drei
Chancen,
den
Ball
zu
treffen.
Schafft
es
der
Pitcher
dagegen,
den
Ball
dreimal
durch
die
Strike
Zone
zu
werfen,
ohne
dass
der
Hitter
den
Ball
trifft,
ist
der
Hitter
‘aus’
(Out)
und
muss
sich
wieder
auf
die
Bank
setzen.
Die
Grafik
zeigt
Beispiele
für
solche
‘gute
Würfe’
(Strikes),
die
der
Schiedsrichter durch Armbewegung anzeigt.
Balls
Da
Strikes
aber
für
den
Hitter
gut
zu
schlagen
sind,
wirft
der
Pitcher
auch
häufig
Bälle
etwas
außerhalb
der
Strike
Zone,
um
undisziplinierte
Hitter
dazu
zu
verleiten,
auch
nach
‘schlechten
Würfen’
(Balls)
zu
schwingen.
Dies
kann
der
Pitcher
aber
auch
nicht
übertreiben,
da
bei
vier
Fehlwürfen
(Balls)
der
Hitter
zum
1.
Base
gehen
darf,
ohne
den
Ball
schlagen
zu
müssen
(sog.
Free
Walk).
Der
Schiedsrichter
zählt
dabei
das
Verhältnis
(Count)
zwischen
‘Balls’
und
‘Strikes’
mit.
Das
Duell
zwischen
Hitter
und
Pitcher
kann
also
auf
drei
Arten
enden:
Entweder
der
Hitter
ist
aus,
weil
er
dreimal
nicht
getroffen
hat.
Oder
der
Hitter
darf
auf
das
1.
Base,
weil
der
Pitcher
4
Balls
geworfen
hat.
Oder
der
Hitter schlägt den Ball ins Feld und wird dadurch zum Läufer.
Baserunning
Jeder
Hitter,
der
den
Ball
ins
Feld
geschlagen
hat,
wird
zum
Läufer
(Baserunner).
Er
versucht,
so
weit
wie
möglich
auf
den
Bases
vorzurücken,
während
die
Defense
den
geschlagenen
Ball
unter
Kontrolle
bringt
und
zurückwirft.
Hat
der
Läufer
mindestens
das
1.
Base
erreicht,
bevor
die
Defense
den
Ball
zurückbringt,
bleibt
er
dort
stehen
und
der
nächste
Angreifer
kommt
an
das
Schlagmal.
An
jedem
Base
darf
dabei
nur
je
ein
Angreifer stehen.
Fly Out
Die
Verteidigung
hat
die
Aufgabe,
möglichst
schnell
drei
‘Outs’
zu
erzielen,
also
drei
gegnerische
Angreifer
aus
zu
machen.
In
diesem
Fall
wechselt
das
Angriffsrecht.
Die
Verteidiger
verlassen
das
Feld
und
werden
ihrerseits
zu
Schlagmännern.
Um
diese
drei
Outs
zu
erreichen,
hat
die
Verteidigung
mehrere
Möglichkeiten.
Wie
in
Bild
5
bereits
gesehen,
ist
ein
Angreifer
Out,
wenn
er
den
Ball
dreimal
nicht
trifft
(Strike
Out).
Weiter
ist
jeder Angreifer aus, dessen geschlagener Ball von einem Verteidiger direkt aus der Luft gefangen wird.
Force Out
Ein
Angreifer
ist
ebenfalls
Out,
wenn
es
den
Verteidigern
gelingt,
den
geschlagenen
Ball
unter
Kontrolle
zu
bringen
und
schneller
an
das
1.
Base
zu
werfen,
als
der
Läufer
dieses
Base
erreicht.
Da
der
Hitter
laufen
muss,
wenn
er
den
Ball
ins
Feld
schlägt,
nennt
man
dies
‘Force
Out’.
Ob
der
Ball
oder
der
angreifende
Läufer
zuerst am Base ankommt, beurteilt der Feldschiedsrichter (hellblaues Hemd).
Save
Erreicht
dagegen
der
Läufer
das
Base
vor
dem
Ball,
ist
er
dort
‘sicher’
(Safe)
und
darf
am
Base
stehenbleiben.
In
diesem
Fall
kommt
der
nächste
Angreifer
zum
Schlagmal
und
versucht,
den
Baserunner
durch
einen
erneuten Treffer weiter zu schieben, sowie selbst sicher ein Base zu erreichen.
Base Hit
Gelingt
es
dem
Hitter,
den
Ball
durch
die
erste
Verteidigungslinie
(Infielder)
zu
schlagen,
so
hat
er
das
1.
Base
sicher und kann, je nach Weite des Schlages möglicherweise sogar das 2. oder 3. Base erreichen.
Steal
Ein
Baserunner
kann
auch
jederzeit
auf
eigenes
Risiko
zum
nächsten
Base
loslaufen
und
versuchen,
dieses
auch
ohne
einen
Treffer
seiner
Kollegen
zu
erreichen,
bevor
die
Verteidiger
ihn
„erwischen"
und
mit
dem
Ball
berühren
(vergleiche
Bild
13:
Tag
Out).
Da
der
Angreifer
damit
versucht,
die
Defense
zu
überraschen
und
zu
überlisten, nennt man diesen Spielzug ein ‘gestohlenes Base’ (Stolen Base).
Tag Out
Die
vierte
und
letzte
Möglichkeit
für
die
Verteidigung
einen
Angreifer
Out
zu
machen,
ist
es,
einen
Baserunner
mit
dem
Ball
zu
berühren,
wenn
dieser
gerade
nicht
auf
einem
Base
steht.
Die
Bases
sind
also
‘Sicherheitszonen’
für
die
Angreifer,
auf
denen
ihnen
nichts
passieren
kann.
Lösen
sie
sich
aber
von
einem
Base,
um
den
Abstand
zum
nächsten
Base
zu
verkürzen,
so
können
sie
von
den
Verteidigern
durch
Berührung (nicht durch Abwerfen!) mit dem Ball Out gemacht werden.
Double Play
Ein
seltener
und
sehr
schwieriger
Spielzug
der
Defense
ist
das
Double
Play,
bei
dem
gleich
mehrere
Angreifer
Out
gemacht
werden.
Da
an
jedem
Base
nur
ein
Angreifer
stehen
darf,
ist
jeder
Baserunner
gezwungen,
bei
einem
Treffer
seines
Mitspielers,
sein
Base
für
den
nachrückenden
Läufer
frei
zu
machen
(Force
Play).
Steht
also
beispielsweise
ein
Läufer
am
1.
Base,
so
muss
dieser
bei
einem
Hit
seines
Kollegen
zum
2.
Base
laufen,
auch
wenn
dies
aussichtslos
erscheint.
Die
Defense
kann
in
diesem
Fall
den
Ball
zuerst
zum
2.
Base
werfen
(Läufer ist Out), und von dort sofort weiter zum 1. Base (Hitter ist Out).
Kontaktdaten
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